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新2娱乐吃鸡游戏的未来在哪儿?

发布日期:2019-08-21 浏览次数:

新2娱乐吃鸡游戏的未来在哪儿?

  这个时代从来不缺少标杆,唯独鲜有的是能够造时势的英雄。

  2019年对于游戏行业来说无疑是非常重要的一年,它是游戏行业重新调整进入否极泰来的临界点。在这样一个特殊的时期里,关于游戏行业可探讨的内容有很多,比如全球资本市场的变化、政策缓和、商业模式的变革、新技术应用和市场扩张等,但似乎这些内容的探讨又如隔靴搔痒般意义不大。

  向传统发起挑战

  越来越多的人选择缄默不言,听着渔舟唱晚的悠扬小调,埋头苦干自己的一摊事,国外的工作室,国内的小游戏厂商,异常的低调。

  越来越多的巨头们却又向所谓的传统发起挑战,Epic Games和腾讯先后挑战渠道分成比,以Google为首的公司开始推云游戏。

  全球的游戏市场呈现出一种奇特的状态,低调与高调并行。这样的姿态也延续到了资本上。

  根据Digi-Capital最新报告显示,在过去的18个月里,全球投资者向游戏公司共投资96亿美金,其中2018年投资了58亿美金,2019年上半年38亿美金。

  虽然资本在游戏行业的投资力度比以往都要大,但是游戏并购及IPO方面却是不容乐观,退出案例较少。今年上半年已经下滑至与2010年同期相当的水平,仅有11亿美金。

  一方面投资者加大对游戏行业的投资力度,一方面投资者却迟迟无法退出,如此两极分化,足矣反映当前的市场环境对游戏行业造成了巨大的影响,投资者一则对游戏行业仍然抱有信心,一则为了追求利益的最大化只能耐心等待。

  所有的公司仍然在不断地寻找新的变数,这是游戏行业最为有趣的地方。游戏行业总是能让你信服,在逆风之下,总会有一个能够造时势的英雄站出来。

  吃鸡品类五年内将贡献超100亿美金

  自《英雄联盟》2011年上线后,中国的端游市场在长达7年的时间内近乎没有出过大的变化,期间《DOTA2》和《守望先锋》上线,虽然给端游市场注入了新的活力,但是不可否认这个市场依然被《英雄联盟》统治着。

  手游市场近乎相同,虽然手游产品层数不穷,高收入的产品不在少数,但是能够抢夺用户大量时间的同时,创造高收入的产品唯有《王者荣耀》。

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  这种状态直到2017年《绝地求生:大逃杀》(以下简称:绝地求生)的出现,端游市场和手游市场像是中了一击炮弹,既定的市场格局被摧毁,新的一轮洗牌来了,所有人都意识到这一点,一个新的机会来了。

  在中国游戏厂商顽强的“求生欲”下,这个从射击品类中被划出来的新品类冠上了吃鸡、大逃杀、军事训练、生存对战、战术竞技、即时战略对战、沙盒射击等等令人蛋疼的名字(以下简称:吃鸡/大逃杀)。

  《绝地求生》的大火无疑带动了吃鸡品类的发展,开发商蓝洞像是一个英雄式的人物突然闯入众人的世界中,然而蓝洞并非是造时势的英雄。

  准确来说,吃鸡品类起源于2012年《武装突袭2》的DayZMOD,2013年12月《DayZ》以独立版本上线Steam;2015年1月,《H1ZI》上线Steam;由于游戏中存在着关乎于运营的各种问题,吃鸡品类并没能够成为爆款的品类,风靡全球。直至2017年3月份,《绝地求生》的上线在全球范围内掀起了“吃鸡”风潮。

  当然《绝地求生》的大火,最先疯狂的并不是玩家,而是游戏厂商。游戏厂商已经意识到“鸡你太美”,于是出现了“蹭鸡热”的现象。各种打着吃鸡玩法的游戏层出不穷,有的厂商选择了快速复刻,有的厂商选择了在游戏中迭代一个新的玩法,有的厂商则选择了以资本方式切入吃鸡这个品类。

  笔者粗略了统计了一部分在国内外具有代表性的吃鸡品类产品,原生吃鸡玩法或者植入吃鸡玩法的产品近40款,其中腾讯和网易手上公布储备产品接近双位数。(类吃鸡的产品后文会提到)

  就是这样一个从FPS大品类中划分出来的品类,自2017年《绝地求生》上线日算起,吃鸡品类五年内有望贡献超过100亿美金。

  根据SuperData针对端游收入统计显示,2017年《绝地求生》发行仅8个月收入达到7.14亿美金。2018年《绝地求生》10.29亿美金,《堡垒之夜》收入24亿美金,2019年《Apex英雄》累计收入预估2亿美金。

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